¿El metaverso está más cerca de lo que pensamos?
Depende de a quién pregunte en CES, donde las empresas muestran innovaciones que podrían sumergirnos más profundamente en la realidad virtual, también conocido como VR.
El metaverso — es esencialmente una palabra de moda para comunidades virtuales tridimensionales donde las personas pueden reunirse, trabajar y jugar — fue un tema clave durante la reunión tecnológica de cuatro días en Las Vegas que termina el domingo.
El gigante tecnológico taiwanés HTC presentó un auricular VR de alta gama que tiene como objetivo competir con el líder del mercado Meta, y una gran cantidad de otras compañías y startups promocionaron gafas de realidad aumentada y tecnologías sensoriales que pueden ayudar a los usuarios a sentirse — e incluso oler — en un entorno virtual.
Entre ellos, la tecnología OVR basada en Vermont mostró un auricular que contiene un cartucho con ocho aromas primarios que se pueden combinar para crear diferentes aromas. Está programado para ser lanzado a finales de este año.
Un antes, La versión centrada en el negocio utilizada principalmente para comercializar fragancias y productos de belleza está integrada en gafas de realidad virtual y permite a los usuarios oler cualquier cosa, desde una romántica cama de rosas hasta un tostado de malvavisco sobre un fuego en un camping.
La compañía dice que su objetivo es ayudar a los consumidores a relajarse y está comercializando el producto, que viene con una aplicación, como una especie de spa digital mezclado con Instagram.

“Estamos entrando en una era en la que la realidad extendida impulsará el comercio, el entretenimiento, la educación, la conexión social y el bienestar, ” dijo el CEO y cofundador de la compañía, Aaron Wisniewski, en un comunicado. “ La calidad de estas experiencias se medirá por cuán inmersivas y emocionalmente atractivas son. El olor los imbuye con un poder inigualable.”
Pero los usos más robustos e inmersivos del aroma — y su primo cercano, el sabor — están aún más lejos en el espectro de innovación. Los expertos dicen que incluso las tecnologías de realidad virtual que son más accesibles se encuentran en los primeros días de su desarrollo y son demasiado caras para que muchas personas las compren.
Los números muestran que hay un interés menguante. Según la firma de investigación NPD Group, las ventas de auriculares VR, que encontraron un uso popular en los juegos, disminuyeron un 2% el año pasado, una nota agria para las empresas que apuestan en grande por una mayor adopción.
Aún así, grandes compañías como Microsoft y Meta están invirtiendo miles de millones. Y muchos otros se están uniendo a la carrera para obtener una participación de mercado en tecnologías de soporte, incluidos los dispositivos portátiles que replican el tacto.
Sin embargo, los clientes no siempre están impresionados por lo que encuentran. Ozan Ozaskinli, un consultor tecnológico que viajó más de 29 horas desde Estambul para asistir al CES, se vistió con guantes amarillos y un chaleco negro para probar el llamado producto haptico, que transmite sensaciones a través de zumbidos y vibraciones y estimula nuestro sentido del tacto.
Ozaskinli estaba tratando de introducir un código en un teclado que le permitía tirar de una palanca y desbloquear una caja que contenía una piedra preciosa brillante. Pero la experiencia fue principalmente una decepción.
“Creo que está lejos de la realidad en este momento, ” dijo Ozaskinli. “ Pero si estaba considerando reemplazar las reuniones de Zoom, ¿por qué no? Al menos puedes sentir algo.”
Los defensores dicen que la adopción generalizada de la realidad virtual beneficiará en última instancia a diferentes partes de la sociedad al desbloquear esencialmente la capacidad de estar con cualquier persona, en cualquier lugar en cualquier momento. Aunque es demasiado pronto para saber qué pueden hacer estas tecnologías una vez que maduran por completo, las empresas que buscan lograr las experiencias más inmersivas para los usuarios los reciben con los brazos abiertos.
Aurora Townsend, directora de marketing de Flare, una compañía programada para lanzar una aplicación de citas de realidad virtual llamada Planet Theta el próximo mes, dijo que su equipo está construyendo su aplicación para incorporar más sensaciones como el tacto una vez que la tecnología esté más ampliamente disponible en el mercado de consumo.
“ Ser capaz de sentir el suelo cuando camina con su pareja, o tomarse de las manos mientras lo hace… las formas sutiles en que involucremos a las personas cambiarán una vez que la tecnología háptica sea totalmente inmersiva en realidad virtual, dijo Townsend ”.
Aún así, es poco probable que muchos de estos productos se utilicen ampliamente en los próximos años, incluso en los juegos, dijo Matthew Ball, un experto metaverso. En cambio, dijo que los pioneros de la adopción probablemente sean campos que tengan presupuestos más altos y necesidades más precisas, como las unidades de bombas que usan hápticos y la realidad virtual para ayudar con su trabajo y otros en el campo de la medicina.
En 2021, los neurocirujanos de Johns Hopkins dijeron que usaron realidad aumentada para realizar una cirugía de fusión espinal y extirpar un tumor canceroso de la columna vertebral de un paciente.
Y la tecnología óptica de Lumus, una compañía israelí que fabrica gafas AR, ya está siendo utilizada por soldadores submarinos, pilotos de combate y cirujanos que desean monitorear los signos vitales de un paciente o las imágenes de resonancia magnética durante un procedimiento sin tener que mirar varias pantallas, dijo David Goldman, vicepresidente de marketing de la empresa.
Mientras tanto, Xander, una startup con sede en Boston que fabrica gafas inteligentes que muestran subtítulos en tiempo real de conversaciones en persona para personas con pérdida auditiva, lanzará un programa piloto con los EE. UU. El próximo mes, el Departamento de Asuntos de Veteranos probará parte de su tecnología, dijo Alex Westner, cofundador y CEO de la compañía. Dijo que la agencia permitirá que los veteranos que tienen citas para pérdida auditiva u otros problemas de audio prueben las gafas en algunas de sus clínicas. Y si todo va bien, la agencia probablemente se convertiría en un cliente, dijo Westner.
En otros lugares, las grandes empresas desde Walmart hasta Nike han estado lanzando diferentes iniciativas en realidad virtual. Pero no está claro cuánto pueden beneficiarse durante las primeras etapas de la tecnología. La firma consultora McKinsey dice que el metaverso podría generar hasta $ 5 billones para 2030. Pero fuera de los juegos, gran parte del uso actual de realidad virtual sigue siendo una especie de diversión marginal, dijo Michael Kleeman, estratega tecnológico y erudito visitante de la Universidad de California en San Diego.
“ Cuando las personas están promoviendo esto, lo que tienen que responder es — ¿dónde está el valor en esto? ¿Dónde está la ganancia? No es lo que es divertido, lo que es lindo y lo que es interesante. ”
Fuente: apnews.com